[Guide] Statistiques des armes et astuces.

YoumuSanYoumuSan
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edited July 26, 2016 in Français General Chat
Bonjour.

Apres de long moment passé sur le stand de tir, et de recherche sur le comportement des armes, voici un guide qui vous expliquera les statistiques des armes et donc vous aidera à prévoir se quelle feront avant un achat. Cella pourra aussi servir aux nouveaux venus dans les fps, pour comprendre certain terme anglais et français.

Dans un premier temps je vais parler des termes qui vont revenir régulièrement pour facilité la compréhension du guide. Ensuite je pourrais entrer dans les statistique brute et leur définition, la quelle fait quoi. Apres je parlerais des postures de tir et le mouvement. Et pour finir, je parlerais de l'imbrication du tout, statistique, et quelque conseil pour vous aidez a tiré le meilleur partit des fonctions de vos arme.

Avant propos, ce guide ne vous rendra pas meilleur avec une arme, et ne vous conseillera pas d'arme dite OP, il n'est là que pour vous aidez à comprendre mieux ce que le jeu vous donne, pour que vous puissiez choisir ensuite VOS options, et VOTRE style de jeu.

Le guide est décomposer en 3 ou 4 post car sinon c'est trop long pour le forum :/ (désolé si c'est pas pratique, et désolé si il y'a des fautes, je me suis relut et passer au correcteur mais me connaissant...)

1. Les termes.

Il y'a des termes barbares, tir à la hanche (hip fire), visée d'épaule (iron sight), recul (recoil), dispersion (spread), cadence de tir (fire rate), réticule (crosshair). Je vais donc vous détaillez en terme de jeu ce que cela veux dire, et vous donnez le plus d'élément pour que ensuite vous n'ayez pas à vous demander de quoi je veux parler.

- Tir à la hanche ou hip fire: C'est le mode de viser classique, vous vous déplacez normalement, votre arme est totalement visible sur le coter en somme c'est votre vision normal.

- Visée d'épaule ou Iron sight traduit viseur métallique (c'est un choix de traduction mais pour moi sa ne représente pas se que cela fait): C'est ce qui se produit quand vous utilisez le clic droit, vous regardez au travers du viseur de votre arme, comme si vous l'épauliez, vous voyez donc depuis la lunette de votre fusil.

- Recul ou recoil: C'est ce qui se passe à chaque fois qu'une balle est tirée, votre personnage lèvera son arme car cette dernière applique une force contre l'épaule du personnage.

- Dispersion ou Spread: Quand vous maintenez le tire, vous pouvais voir vos balles partir de façon aléatoire.

- Cadence de tir ou fire rate: Cela représente la capacité de votre arme à faire sortir une balle après l'autre.

- Réticule ou crosshair: C'est la croix que vous pouvez voir en tir à la hanche elle représente l'endroit ou votre arme tirera.

2 Statistiques

La nous n'allons plus vraiment parler de terme, car chaque jeu à sa vision de se qu'il suit, et donc ne sera valable que pour Ghost In The Shell Stand Alone Complexe First Assault. Dans l'ordre, Dégâts (Damage), Précision (Accuracy), Stabilité (Stability), Taux de tir (Fire rate), Porté Efficace (Range), Munition (Ammo)

- Dégât ou Damage: Cella représente les points de dégâts infligés à l'ennemie par tir qui le touchera. En terme de calcule pure, ont peut considérait deux chose. Le nombre de balle requis pour tué dans le corps, le nombre de balle pour tué dans la tête, et le nombre de balles pour tué dans un membre (bras /jambe) ont peut aussi extrapoler une quatrième chose que l'ont appelle le TTK Time To Kill ou Temps Pour Tué mais ont y reviendra dans l'imbrication. Cette statistique va aussi vous donné une idée du recul que va infliger l'arme, plus les dégâts son gros, plus il sera fort.

- Précision ou Accuracy: Cela représente la taille minimum de votre réticule, ce qui veut dire que vos premières tir seront plus précis du moment que vous ne déclenchez pas la dispersion, elle n'affecte pas le recul.

- Stabilité ou Stability: Cette statistique sert à définir la taille maximum de votre réticule. Elle ne donne pas de malus ou de bonus au recul. Cela veut dire que quand vous tirez en continue, vous ne pourrez pas dépasser un certain seuil d'in-précision.

- Taux de tir ou Fire rate: Elle représente le nombre de balle qui sortira de votre arme, ont peut rapprocher cela à une fréquence. Elle sert à connaitre votre recul comme les dégâts, mais aussi le TTK.

- Porté efficace ou range: C'est la distance à la quelle le jeu réduira votre statistique de précision, qui correspond donc au réticule du premier tir. C'est donc la distance à la quelle le malus de visé ne deviens plus négligeable. Nous avons aussi remarqué une réduction de dégât.

- Munition ou Ammo: Correspond aux munitions dans votre chargeur et vos munitions Maximum emporter. Il n'ya pas d'histoire de balle supplémentaires dans la chambre
NXAiluros

Comments

  • YoumuSanYoumuSan
    First Assault Rep: 1,170
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    edited January 20, 2016
    3 Posture de tir.

    Ici ont va parler du mouvement et de ce qu'il implique mais aussi des façons de tiré, je vais prendre certain de mes termes et les expliqué car il me semble qu'il n y a pas de termes. Neutre (neutral), mouvement (moving), sprint, le pas de coter/reculé (straf/going backward), accroupi (croutching), tir à la hanche (hipfire), Tir à l'épaule (Iron sight).

    - Neutre ou neutral : le fait ne pas bougé, cela ne donne pas de malus ou de bonus.
    - Mouvement : le fait de bougé dans la direction ou vous regarder. Va réduire votre précision.
    - Sprint : Vous permet d'aller plus vite, mais fera du bruit et vous demandera un peu de temps pour pouvoir faire une autre action avant d'agir ajouté à cela un gros malus en précision.
    - Sauté: Réduit votre précision à son minimum
    - Pas de coter/ reculer ou strafing /going backward: Cela marche comme le mouvement, donc un malus à la précision, mais vous avez aussi un malus de déplacement, car vous n'allez pas dans la direction que vous regardez.
    - Accroupi ou croutching: Vous allez donc abaisser votre tête, vous pouvez donc vous cacher, mais cela donne aussi un bonus à la précision et vous vous déplacerez silencieusement mais plus lentement.
    - Tir a la hanche ou hip fire: Ne donne aucun malus et bonus, en général permet d'être plus réactif.
    - Tir à l'épaule ou iron sight: Cella va vous donner un bonus en stabilité et réduira votre recul, mais va réduire votre champ de vision en fonction du viseur, vous aurez plus de mal à suivre un ennemi de prés avec cette posture et vous vous déplacerais moins vite.

    4 Imbrication

    Ici ont va donc terminer en regroupent ce que l'ont sais est tenter de montrer se qui marche ensemble.

    - La dispersion des balles (spread): C'est l'élément qui sert de référence en terme de précision, elle est représenter par le réticule. C'est ça qui va souvent définir si vous allez toucher ou non, c'est une affaire à la fois de chance mais aussi de probabilité. De votre premier tir, au dernier elle affectera toujours votre arme. Voici les statistique qui vont affecter la dispersion: la précision, la stabilité et la range.

    - La précision, va vous permettre de réduire le réticule, et donc de réduire les probabilités de vos premiers tirs d'aller de façon trop aléatoire de le concentrer sur une petite zone. S'accroupir augmentera votre précision.
    La stabilité, va permettre de réduire la taille maximum du réticule, et donc d'empêcher d'avoir des probabilités de touche absurde. Utiliser la visée à l'épaule permet d'augmenté la stabilité.
    La range, va vous permettre de garder la statistique de précision, en fonction de la distance.

    - Le recul (recoil): Cette élément en jeu est représenté par votre arme qui se relève au plus vous tirez, elle dépend fortement des dégâts infligé par l'arme et de sa cadence de tir. Le recul peut être compensé en allant en contre sens généralement le premier tir, inflige le recul le plus fort, et les suivant seront moins fort (dans une séquence de tir automatique). La visée d'épaule réduit drastiquement le recul maximum comparé au tir à la hanche, de quasiment 50%.

    - Le dégât: Celons les partis du corps que vous touchez, vous n'aller pas infliger le même nombre de dégâts, pour infligé la valeur indiquer par la statistique de votre arme, il faudra être dans sa porté efficace et Viser le torse de votre ennemie. La tête vous multipliera vos dégâts par 3.8 ce qui dans la plus par des cas tue instantanément votre cible. Les bras et les jambes subisse des dégâts réduit ont l'estime à peu près 20%. La distance aussi réduira vos dégâts de façon progressive après avoir dépasser la portée max de 10% jusqu'à un maximum de 30%.
    Les seules armes qui font exception son les fusils de snipers, elle inflige plus de dégâts au torse et à la tête, touché un bras ou une jambe (attention l'épaule fait partie du bras) et ça laissera l'ennemie avec 1 ou 2 HP.

    Cadence de tir: Généralement elle est exprimer en coup par minute, mais ici elle est exprimer en coups par seconde multiplié par 10 donc diviser par 10 vous donne le nombre de balle par seconde. Si vous voulez calculer le TTK, vous compter le nombre de balles qu'il vous faut, vous rapportez sur la cadence, et vous obtenez le temps qu'il vous faut pour tué si tout vos tir touche.

    Voila je pense avoir couvert tout les sujets, Si vous avez des questions, des remarques, n'hésiter pas, mais la règles d'or et soyez constructif dans vos réponse si vous n'êtes pas d'accord penser différemment, essayer d'apporter des preuves expliquez au maximum, comme ça je pourrai tester dans les circonstances, et voir si je me suis trompé ect.
    NXAiluros
  • YoumuSanYoumuSan
    First Assault Rep: 1,170
    Posts: 47
    Member
    edited January 20, 2016
    Et comme promis voici quelque conseils pour vous aidez à prendre le dessus sur vos ennemies.

    - Regardew bien votre rapport stabilité et précision, cela vous donnera un bon indice sur vos distance d'engagement, une smg à généralement 50 de précision pour 70 de stabilité. Elles sont donc fait pour avoir un tir rapide et avoir une dispersion réduite en tir continue, du coup il faut privilège les affrontements surprise et confiné, sortir d'un coin réduire au maximum la distance, mais vous allez être confronté a leur cadence de tir très rapide qui fera monté le recul très vite.

    - Choisissez bien quand recharger, après un affrontement par réflex ont recharge, alors que plus de la moitié du chargeur est utilisable. Et comme le rechargement prend en général 1.7 seconde, c'est un temps pendant le quelle ont peut vous attaquer, donc si vous avez fait un premier kill attendez toujours un peu en général vous vous ferais moins surprendre, de même ne recharger jamais en courant à l'affrontement, recharger toujours quand vous êtes planquer, et que vous êtes sur que rien ne peut vous surprendre en sortent d'un coin.

    - Parfois ont à pas de chance avec le paterne de l'arme, vous allez rater vos tir, et votre chargeur sera vide, regarder bien l'arme de votre opposant avant de choisir de passer au pistolet ou de recharger. Une smg recharge plus vite qu'un fusil d'assaut, donc si vous avez un fusil d'assaut et que vous affronter une smg ne vous posez pas de question et finissez le boulot au pistolet. Si vous avez changé par erreur continuer avec, vous pourriez surprendre votre ennemie qui lui se dit "il va changer d'arme je peux recharger".

    - Réduire la dispersion pendant un échange de tir. C'est un petit trick qui peut changer votre rng (random number generated comment un jeu interprète la chance en gros) de se qu'il faut ont va dire. S'accroupir en arrêtent de tiré, en général votre réticule va se réduire du gain de précision et vous regagnerez un peu de précision max, cela va probablement changer votre paterne de tir et peut être vous sauvez. Très utile pendant de grosse rafale au corps à corps.

    - Le tir automatique, c'est une bonne chose j'adore ça, bon en gros voila comment l'utilisez efficacement, votre précision (taille minimum du réticule) va être altérer après une seconde, c'est a dire que maintenir le click gauche une seconde démarre l'ajout de dispersion ( le moment ou ont commence à allez à la stabilité soit la taille maximum du réticule), donc si ont résume vous pourrez tiré a votre cadence de tir max pendant une seconde avec la m4a1 6 coups sans avoir de gros malus de précision. Attention il faut prendre en compte le paterne de tir de l'arme et son recul. Car vous aller avoir le recul du premier tir plus celui des cinq suivant.

    - Visez se qui est gros quand vous n'avez pas le temps ou que la distance et éloignez. C'est bête mais avec la dispersion, le recul et le fait que votre opposant n'est pas statique, essayer de visé exclusivement la tête va vous faire rater 75% de vos kill. Et de plus même si lui vous inflige un tir à la tête vous risquer de le blesser suffisamment pour qu'un de vos amis le finisse d'une balle. Il faut savoir mettes de coter son KDR parfois. Pour résumé viser le torse, le recul peut vous donnez un Head shoot en second tir, et si y'a que sa visez les jambes estropié moi vos cible !

    - Faite attention à vos collègues, vous connaissez vos capacité, pas les leur si un essai de faire un affrontement, attendez que son échange soit finit, car si son opposant le démonte, les balle vont traversés le corps de votre pote pour vous venir dans le buffet alors que vous ne savez même pas ou tiré pour toucher.

    - J'ai plusieurs ennemie je lâche le full auto dans le couloir.... Non, faite ça vous êtes mort, en gros vous aller envoyez 5 balles en sachant à peut prés ou elles vont, eux vont vous en envoyer 10 25 voir 20 ou plus celons combien ils sont Alors vous voulez que chaque tir compte, et comme ils seront groupé beaucoup de bales vont traverser et touché ceux de derrière. Donc assuré vous de contrôler votre arme.

    - Ho l'ennemie que j'ai tué a une arme que je trouve OP je la prends, non à part si vous voulez l'essayer, elle aura un paterne différent de l'arme que vous utiliser depuis le début, et vous demandera de réapprendre. Ne fait ça que si vous êtes sur de connaitre bien l'arme qu'il à employé... ou que vous n'avez plus rien dans votre arme principale.

    - C'est quoi le mieux ? S'accroupir et sortir la tête, ou se plaquer contre un mur et straff. Alors en terme de state, il vaut mieux s'accroupir et se relever, vous ne vous infligerais pas de malus comme ça, et la vitesse de déplacement ne vous affectera pas. Mais en tout cas n'aller pas sur le coter d'une caisse pour straffé accroupie et si vous devez straf faite le debout, si vous le faite accroupie c'est que vous devais avoir une très bonne raison.

    - L'ennemie et loin je vais ironsight, non accroupissez vous, n'iron sighter que si vous n'arriver pas a bien le voir de loin.

    - L'ennemie et a mid range, je vais iron sight prés d'une caisse et m'accroupir si il répond fort. Bien bon plan ça. Pourquoi car vous aller réduire la dispersion max, et à mid range ça peut faire la différence.

    - L'ennemie cours avec une smg/ couteau/ shotgun... je vous laisse devinez... c'est bon ? Mélanger ironsight pour le full et hip fire burst (les rafales de 5), il va venir vers vous ne reculer pas, ne bouger pas (quelque straf si il répond quand même hein) viser bien et quand l'ironsight ne vous permet plus suivre hip fire. Ça devrais faire l'affaire.

    - Mince deux coté à couvrir et mon ennemie à deux choix. Lancer une grande d'un coter visé de l'autre.

    Je remercie Dracus qui ma aide a la création et au expérimentation pour ce guide.
    Caprica6NXAiluros
  • Caprica6Caprica6
    First Assault Rep: 300
    Posts: 5
    Member
    Très intéressant tout cela, pour le nouveau que je suis.
    Merci pour le temps consacré à ces explications.

    ++
  • NXAilurosNXAiluros
    First Assault Rep: 1,445
    Posts: 47
    Member, Moderator, Nexon
    Un grand merci pour ce superbe guide ! Je me suis permis d'y apporter un peu de lisibilité et de l’épingler.
  • tipherganetiphergane
    First Assault Rep: 1,950
    Posts: 144
    Member
    JE ne suis pas forcément d'accord avec ton texte (je met je en majuscule car ceci est mon avis perso), dans un couloir un full-auto maitrisé peut être plus dévastateur.

    Il faut bien faire la différence entre un full-auto et du spray&pray. Le full auto tu continu (normalement) de garder le controle de ta souris (car logiquement, tu scopes, tu scopes dans 99,999999% des situations), donc si tu full + descend ta souris, tu as l'avantage de réduire la dispersion verticale tandis que l'horizontale va commencer a amocher ceux sur les cotés (et parfois même coller des têtes magiques).

    De plus le tir en rafles/dropshot (qui est bien évidement LA solution à adopter) n'est pas assez performant à cause des problèmes dut au netcode et au lag.

    Sinon @YomuSan, joli travail , mais essaye de faire attention à l'orthographe (je ne suis pas un expert, mais si cela me choque, c'est que tu en fais plus que moi).

    Cya sur le champ de bataille
  • KantinouKantinou
    First Assault Rep: 405
    Posts: 7
    Member
    edited September 6, 2016
    Très bon guide, merci beaucoup pour ses précisions.
    Cependant il y a une légère erreur : quand on marche accroupie cela s'entend. Je ne sais pas si c'est un problème du jeu ou si c'est volontaire, mais j'ai fait le test et c'est sans appel.
    Call_fr